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Spielchen

Die meisten Aktiven in der Schülervertretung werden das Problem kennen. Zum Kennenlernen, Wachwerden oder für Zwischendurch braucht man immer wieder Spielchen. Woher aber nehmen und nicht stehlen ? Natürlich von der LSV-Seite - woher sonst ?

  

Gliederung:                     

1.Vorstellungsspiele

2. Rätselspiele

3. Sitzungsspiele

4. Seminarspiele

5. Methoden

 

Vorstellungsspiele

Zeitungsschlagen
Qualität: sehr gut
Materialien: mehrere Zeitungen
Dauer: ca. 20 min
Gruppengröße: 10-30
Alle TeilnehmerInnen sitzen in einem Stuhlkreis, einE TeilnehmerIn steht in der Mitte des Kreises und hat eine zusammen gerollte Zeitung. EinE im Stuhlkreis sitzende TeilnehmerIn sagt ihren/seinen Namen und den Namen eines/einer anderen TeilnehmerIn. Z.B. Katja an Johannes. Die Person in der Mitte muss zu der angesprochenen Person laufen und die mit der Zeitung schlagen, bevor die einen neuen Namen genannt hat (z.B. Johannes an Karsten). Schafft die in der Mitte stehende Person dieses, muss der/die Geschlagene in die Mitte.

Kreisalphabet
Qualität:
Materialien: so viele Stühle wie TeilnehmerInnen
Dauer:
Gruppengröße: unbegrenzt
Es wird ein Stuhlkreis gebildet, in dem die Stühle nahe beieinander stehen. Alle ziehen ihre Schuhe aus. Nachdem alle im Kreis sitzen wird die Aufgabe gestellt sich nach dem Alphabet zu sortieren (die Anfangsbuchstaben der Vornamen sind für die Einordnung Ausschlag gebend.). Es wird festgilegt, wo A ist. Das Sortieren muss statt finden, ohne dass der Fußboden berührt wird. Daher ist es erforderlich auf den Stühlen herum zu klettern und sich gegenseitig zu unterstützen, da es auf Grund des geringen Platzes schwierig durchführbar ist. Das Spiel ist beendet, wenn alle in der richtigen alphabetisch Reihenfolge auf den Stühlen stehen. Zur Kontrolle sagt jeder Reih um seinen Namen.

Rätselspiele
Disco
Qualität: recht cool
Material: -
Dauer:
Gruppengröße:
Die Spielleitung erzählt, dass sie in der Disco war und von dem/der TürsteheIn hinein gelassen wurde weil sie eine z.B. eine Freundin hat. Sie durfte aber nicht hinein, weil sie gern Kaffee trinkt. Die TeilnehmerInnen müssen die Kriterien dafür erraten wann man in die Disco gelassen wird. Die Lösung ist, dass alle die in die Disco dürfen, die in ihrer Begründung den Namen einer Zeitung nennen (Bild, Spiegel, Bravo etc.)

Schere
Qualität: recht cool
Materialien: Feuerzeug, Zigarettenpackung, Schlüssel, etc.
Dauer:
Gruppengröße:
Alle TeilnehmerInnen sitzen im Kreis. Die Spielleitung hat einen Gegenstand in der Hand, der dann herum gereicht wird. Die Spielleitung dreht den Gegenstand in der Hand und sagt dann: "Die Schere ist zu" oder "die Schere ist offen". Die TeilnehmerInnen müssen erraten, was der Grund dafür ist, ob die Schere offen oder geschlossen ist. Die Schere ist geschlossen, wenn die Person, die den Gegenstand in der Hand hält die Beine überkreuzt hat. Sind die Beine nicht überkreuzt, ist die Schere offen.

Kaufhaus
Qualität: recht cool
Material:
Dauer:
Gruppengröße:
Alle TeilnehmerInnen sitzen im Kreis. Die Spielleitung erklärt die Rahmenhandlung: Alle befinden sich in einem Kaufhaus und es geht darum, wo sich welche Gegenstände und Waren befinden. So erzählt die Spielleitung z.B. " Im dritten Stock rechts gibt es grüne Pullover." Die TeilnehmerInnen müssen erkennen, weshalb welche Gegenstände und Kleidungsstücke wo zu finden sind. Es wird Reih um geraten. Die Gegenstände und Kleidungsstücke haben ihren Platz gemäß der Sitzordnung der anwesenden TeilnehmerInnen. Sitzt drei Stühle rechts von der gerade sprechenden Person jemand mit einem grünen Pullover, so gibt es in der dritten Etage rechts grüne Pullover. Wenn links neben der Person, die gerade an der Reihe ist jemand mit lila Socken sitzt, so gibt es im ersten Stock links lila Socken. Es wird so lange gespielt, bis alle TeilnehmerInnen die Lösung kennen.

Chinesische Zahlen
Qualität: extrem cool
Materialien: mehrere (2-5) Zigaretten, Stifte, etc. / Außerdem: ein Tisch
Dauer:
Gruppengröße:
Eine Spielleitung legt aus den Materialien ein Muster auf den Tisch und erklärt, dass dieses Muster im chinesischen Zahlensystem eine Zahl zwischen 1-10, z.B. 8 darstellt. Dann wird ein neues Muster gelegt und wieder gesagt, dass dies eine Zahl darstellt. Es können beliebig viele Muster für eine Zahl existieren. Es muss erraten werden wie man erkennt, welche Zahl dargestellt wird. Welches Muster welche Zahl codiert, hat nichts mit dem Muster an sich zu tun, sondern die Spielleitung legt unauffällig die Hand bzw. die Hände auf den Tisch. Von der Anzahl der gezeigten Finger hängt die Zahl ab, für die das Muster steht.

Eisbären
Qualität: recht cool
Materialien: 2-5 Würfel
Dauer:
Gruppengröße:
Die Spielleitung erzählt eine Geschichte, wie Eisbären am Nordpol um die Eislöcher sitzen und auf Robben warten. Dann wird gewürfelt und erklärt, dass eine bestimmte Anzahl von Eisbären um ein Loch sitzen. Die TeilnehmerInnen müssen erkennen, was die Kriterien dafür sind wie viele Eisbären um ein Loch sitzen. Die Eisbärenanzahl hängt von den gewürfelten Augenzahlen ab. Dabei muss auf das Muster auf dem Würfel geachtet werden. Wird eine 3 gewürfelt, sitzen 2 Eisbären um ein Loch, da die 3 zwei Punkte (die Eisbären) zeigt, die den mittleren Punkt (das Loch) umrahmen. Bei der 5 sind es vier Eisbären, die um den mittleren Punkt (das Loch) herum sitzen. Die 1 zeigt nur ein Loch. Die anderen Würfelergebnisse zeigen keine Eisbären. Wenn mit mehreren Würfeln gewürfelt wird, addiert man die Eisbärenanzahl.

Bewegungsspiele

Knotenspiel
Brutalitätsfaktor: gering
Kindisch: extrem wenig
Material:
Dauer:
Gruppengröße: ab 10
Ort: großer Raum, draußen
Alle TeilnehmerInnen stellen sich in einen Kreis und schließen die Augen. Dann strecken alle die Arme nach vorn und gehen aufeinander zu, so dass jedeR in der Mitte zwei Hände Anderer greifen kann. Wenn alle zwei Hände gefunden haben werden die Augen geöffnet und man versucht die Gruppe zu entknoten. Ziel ist es, dass Alle wider normal im Kreis stehen und sich an den Händen halten.

Punktespiel
Brutalitätsfaktor: gering
Kindisch: etwas
Material: farbige Klebepunkte in 3 Farben z.B. rot, grün und blau, ggf. Flipchart/Moderationskarten um Spielregeln zu visualisieren
Dauer:
Gruppengröße: 15-50
Ort: großer Raum, draußen
Dieses Spiel eignet sich gut um Gruppenbildungen innerhalb der Großgruppe aufzulockern und die Leute in Kontakt zu bringen. Benötigt werden farbige Klebepunkte in drei Farben beispielsweise rot, grün, blau. Außerdem ist es sinnvoll die Spielregeln zu visualisieren.
Alle bekommen einen Punkt auf die Stirn geklebt dessen Farbe die Gruppenzugehörigkeit kennzeichnet. Dann gibt die Spielleitung das Startsignal und alle versuchen die Leute zu fangen, die die zu fangende Punktfarbe auf der Stirn haben, z.B. Leute mit rotem Punkt versuchen die mit dem blauen Punkt zu fangen, die "Blauen" versuchen die "Grünen" zu fangen etc. Wird eine Person gefangen, muss sie sich einen Punkt der Farbe der Gruppe, durch die sie gefangen wurde abholen und sich auf die Stirn kleben. Wenn also ein Mensch mit grünem Punkt von einem mit blauem Punkt gefangen wurde, muss er/sie sich einen blauen Punkt abholen. Das Spiel ist beendet, wenn alle die gleiche Farbe auf der Stirn haben. So werden die Gruppen ständig gemischt.

Monkey
Brutalitätsfaktor: keiner (nur anstrengend)
Kindisch: etwas
Material: -
Dauer:
Gruppengröße: 5-40
Ort: große Räume, draußen
Alle TeilnehmerInnen stehen im Kreis. Es wird folgender Text gesungen (die Melodie ist relativ unwichtig): "If you look at me- Monkey you can see If you stand by me- Monkey you will be! Hey Monkey: Attention go on!" Dann: "Right hand!" Der Text wird erneut gesungen (If you look at me...), während alle TeilnehmerInnen im Rythmus mit der rechten Hand auf ihren rechten Oberschenkel klopfen. Dann wird der Text erweitert: "Hey Monkey: Attention go on! Right hand, left hand!" Alle müssen mit beiden Händen auf die Beine klopfen und erneut das Lied singen, dass um "right foot" ergänzt wird (mit dem rechten Fuß stampfen). Beim nächsten Durchgang kommt "left foot" dazu (nun mit beiden Füßen gelichzeitig hüpfen) dazu. Dann gibt es verschiedene Möglichkeiten, die man gut kombinieren kann: "in a circle" (im Kreis hüpfen), "backwards"(rückwärts im Kreis hüpfen), "spin" (um die eigene Achse drehen, auch während man im Kreis hüpft), "head shake" (mit den Kopf schütteln) und "tongue out" (die Zunge heraus strecken, was besonders interessant ist, da man ja dabei singt- allerdings nicht so empfehlenswert in der Kombination mit "head shake") Kann solange gespielt werden, bis die TeilnehmerInnen zusammenbrechen.
Es gibt noch eine Variante dieses Spiels auf deutsch mit dem Text: "Vater Abraham hat sieben Söhne, sieben Söhne hat Vater Abraham. Und sie rauchen nicht und sie saufen nicht, denn sie haben keine Probleme." Dann die Kommandos wie bei Monkey und den Text danach wiederholen.

Känguru kotzen
Brutalitätsfaktor: keiner
Kindisch: mittelmäßig
Material: -
Dauer:
Guppengröße: 10-20
Ort: großer Raum, draußen
Alle TeilnehmerInnen bilden einen Kreis. EinE TeilnehmerIn steht in der Mitte. Empfehlenswert ist es eine Flipchart vor zu bereiten, auf der die verschiedenen Figuren stehen. Die Person in der Mitte zeigt auf einE TeilnehmerIn, und nennt eine Figur. Die Figuren werden immer zu dritt aus geführt, wobei die Person, auf die gezeigt wurde den Mittelteil der Figur darstellt. Es gibt folgende Figuren: Toaster: Die Person in der Mitte hüpft als Toastscheibe auf der Stelle, während die Beiden an den Seiten ihre Arme ausstrecken, so dass sie die Person in der Mitte mit ihren Armen als Toaster umschließen.
Mixer: Die Person in der Mitte streckt ihre Arme nach oben und hält die Hände über die Köpfe der Personen an den Seiten. Sie ist die Mixmaschine. Die Beiden äußeren drehen sich als Mixer.
Rührer: Die Person in der Mitte dreht sich als Rührer, während die Äußeren je eine Hand über ihren Kopf halten und so das Gehäuse des Rührers bilden.
Waschmaschine: Die mittlere Person dreht ihren Kopf und schleudert ihre Haare als Wäsche, während die beiden anderen die Waschmaschine bilden. Dies machen sie in dem sie versuchen mit ihren Armen je eine Hälfte eines Vierecks um die "Wäsche" bilden.
Flamingo: Die Person in der Mitte stellt sich auf ein Bein und winkelt das andere wie ein Flamingo an. Als langen Hals streckt sie einen Arm über ihren Kopf. Die beiden Äußeren wedeln mit den Armen um die Flügel darzustellen.
Känguru kotzen: Die mittlere Person hält die Arme als Kreis vor sich. Sie bildet den Beutel des Kängurus. Die beiden Äußeren kotzen (symbolisch) in den Beutel.
Exhibitionist: Die Person in der Mitte ist der Exhibitionist und tut so als würde sie einen Mantel aufreißen, die Äußeren schreien und halten sich die Hände vor das Gesicht.
Balletttänzerin: Die Person in der Mitte ist die Baletttänzerin und macht eine ballettartige Bewegung. Die Beiden außen sind das Publikum und applaudieren höflich.
Elefant: Die mittlere Person macht die typische Elefantenbewegung. Sie fasst sich mit einer Hand an die Nase und steckt den anderen Arm durch die entstandene "Schlaufe" als Rüssel. Die beiden Äußeren bilden die Ohren, indem sie mit ihren Armen einen Kreis bilden, den sie so an die Person in der Mitte halten, dass es aussieht als habe sie Elefantenohren.
Baby auf der Autobahn: Die mittlere Person ist das Baby und nuckelt am Daumen. Die beiden Äußeren fahren als Autos um das Baby herum.
Drei Engel für Charlie: Die Person in der Mitte stellt sich gerade hin und formt mit den Händen eine Pistole, die an den Seiten drehen sich nach außen (mit dem Rücken zu der mittleren Person) und formen ebenfalls Pistolen.
Wenn eine Person bei der Figurenbildung einen Fehler macht, muss sie in die Mitte und die Anweisungen geben.

Gewitter
Brutalitätsfaktor: keiner
Kindisch: kaum
Material: -
Dauer:
Gruppengröße: 2-500
Ort: egal
Alle TeilnehmerInnen stehen. Die Gruppe versucht die Geräusche eines herauf ziehenden Gewitters zu simulieren, wobei die Spielleitung die Anweisungen gibt. Zunächst wird durch ein leises Zischen, bei dem die TeilnehmerInnen nach und nach einsteigen der Sturm angekündigt. Er steigert sich und wird immer lauter bis er wieder abklingt. Während des Sturmes können Regen (trommeln auf den Tischen), Gewitter, Donner etc einfließen, die durch Geräusche und Bewegungen verdeutlicht werden. Zum Ende hin wird es wieder ganz leise und der Sturm ist vorbei.

Obstkorb
Brutalitätsfaktor: mittel
Kindisch: Nein
Material: einen Stuhl weniger als TeilnehmerInnen
Dauer:
Gruppengröße: 15-30
Ort: großer Raum
Es wird ein Stuhlkreis gebildet, in dem alle TeilnehmerInnen sitzen. Eine Person steht in der Mitte und sagt etwas wie: "Alle die schwarze Strümpfe tragen wechseln den Platz." oder "Alle die heute morgen nicht geduscht haben..." Die Leute, auf die die genannten Kriterien passen, müssen aufstehen und einen freien Stuhl finden, wobei sie nicht den Stuhl neben ihrem ursprünglichen Platz nehmen dürfen. Die Person aus der Mitte versucht auch einen Platz zu ergattern. Die Person, die übrig bleibt ist dann in der Mitte und nennt das neue Kriterium. Wird "Obstkorb" gesagt, müssen alle ihre Plätze tauschen.

Molekül
Brutalitätsfaktor: hoch
Kindisch: ja
Material: -
Dauer:
Gruppengröße: 15- 50
Ort: großer Raum, draußen
Die Gruppe hüpft durch den Raum und alle sagen "mole, mole, mole...". Dann ruft die Spielleitung eine Zahl und die TeilnehmerInnen müssen Gruppen (Moleküle) mit bilden, die aus der angegebenen Zahl besteht. Wird z.B. 5 gerufen, so müssen sich 5 TeilnehmerInnen zusammen finden. Durch die Gruppenbildungen scheiden immer mehr Teilnehmerinnen aus, so dass am Schluss nur noch 2 über bleiben. Diese beiden haben dann gewonnen.

Evolution
Brutalitätsfaktor: keiner
Kindisch: etwas
Material: -
Dauer: Zeitlimit setzen!
Gruppengröße: ab ca.15
Ort: großer Raum
In diesem Spiel wird die Evolution von der Amöbe über die Saurier, die Affen und die Menschen hin zur Prinzessin/zum Prinzen simuliert. Zu Beginn sind alle TeilnehmerInnen Amöben. Sie laufen mit rudernden Armen in "wabernden" Bewegungen durch die Gegend und sagen immer "blub". Wenn sie auf eine andere Amöbe treffen möchten sie sich fortpflanzen. Dies geschieht dadurch, dass sie "Schere, Stein, Papier" spielen. Bei diesem Spiel formen die PartnerInnen mit der Hand entweder eine Schere, einen Stein (eine Faust) oder Papier (eine flache Hand). Papier gewinnt gegen Stein (das Papier wickelt den Stein ein), Stein gegen Schere (durch den Stein wird die Schere stumpf) und Schere gegen Papier (die Schere schneidet das Papier). Die Person, die das Duell der PartnerInnen gewinnt steigt auf der Evolutionsleiter auf und wird von der Amöbe zu einem Saurier. Saurier zeichnen sich dadurch aus, dass sie die Arme hoch halten und brüllen. Wenn sie einE PartnerIn finden spielen sie Schere, Stein Papier. Gewinnen sie, werden sie zu Affen. Verlieren sie, steigen sie ab und werden wieder zu Amöben. Affen machen typische Affenbewegungen. Menschen gehen aufrecht und mit erhobenem Haupt. Der/die PrinzEssin Steht auf einem Tisch/Stuhl. Es kann nur eineN geben und er/sie muss von den Menschen herausgefordert werden. Allgemein gilt: Gewinnt man ein Scher, Stein, Papier Duell, steigt man auf der Evolutionsleiter auf, verliert man, steigt man ab. Ziel des Spieles ist es PrinzEssin zu werden.

Tinkerbell
Brutalitätsfaktor: Keiner
Kindisch: extrem
Material: -
Dauer:
Gruppengröße: ab 15
Ort: ab mittelgroßem Raum
Alle TeilnehmerInnen laufen durch die Gegend und sagen ständig "Tinkelbell". Sie sind kleine Tinkelbells und wedeln mit den Armen. EinE TeilnehmerIn ist das Monster. Dieses Monster erschreckt die Tinkelbells und wenn die Tinkelbells erschreckt werden fangen sie an zu weinen. Das Weinen kann man durch Augenreiben, Hände vor das Gesicht halten etc. verdeutlichen. Die Tinkelbells weinen so lange, bis eines der nicht erschreckten, also glücklichen Tinkelbells sie in Arm nimmt und knuddelt. Dann sind sie wieder glücklich und laufen wieder Arm wedelnd und "Tinkelbell" sagend herum.

Wackersdorf
Brutalitätsfaktor: Extrem
Kindisch: Nein
Material: Stablile Mitspieler
Dauer: ~10 - 15 Minuten
Gruppengröße: ab 10
Ort: ab mittelgroßem Raum
2-3 Menschen sind die Polizisten die außerhalb der Gruppe steht.
Die Gruppe die am Boden sitzt, möchte einen Atomtransport verhindern, indem sie sich nicht nur einfach auf die Gleise setzen, sondern sich gegenseitig auch noch so gut wie möglich verhaken. Die Polizisten müssen nun mit aller Gewalt versuchen, die Protestierenden voneinander zu trennen.
Sprüche wie “Ich bin nichts, ich kann nichts, gebt mir eine Uniform” fördern den Spielablauf zwar nicht, machen aber trotzdem Spaß.


Zu blinzeln
Brutalitätsfaktor : mittel
Kindisch: kaum
Material: halb so viele Stühle wie TeilnehmerInnen
Dauer:
Gruppengröße: ab ca. 20
Ort: Raum in den ein Stuhlkreis passt
Die Hälfte der TeilnehmerInnen sitzt in einem Stuhlkreis. Die andere Hälfte steht je hinter einer sitzenden Person, die der/die PartnerIn ist. Eine der sitzenden Personen beginnt und blinzelt einer anderen sitzenden Person möglichst unauffällig zu. Diese beiden Personen müssen dann versuchen die Plätze zu tauschen. Aufgabe der stehenden Personen ist es, ihreN sitzendeN PartnerIn festzuhalten, wenn dieseR angeblinzelt wird und versucht den Platz zu tauschen. Nach der Hälfte der Zeit wird getauscht und die stehenden Personen sitzen und umgekehrt.

Tot blinzeln
Brutalitätsfaktor: nur ideell
Kindisch: etwas
Material: Zettel
Dauer:
Gruppengröße: ab ca. 10
Ort: egal
Alle TeilnehmerInnen sitzen in einem Kreis. Es werden von der Spielleitung Zettel verteilt. Alle bis auf einen sind leer. Auf dem einen steht "MörderIn". Diese Person hat die Aufgabe durch zuzwinkern (am Besten mit einem Auge) die anderen Personen zu töten: Wird man angezwinkert, so ist man tot und muss dies nach einer Wartezeit von ca. 5 Sekunden durch vom Stuhl fallen, oder Schreien zeigen. Die TeilnehmerInnen müssen den/die MörderIn finden und zur Strecke bringen, bevor er/sie alle anderen tötet. Einen MörderIn fängt man indem 2 Personen einen Verdacht äußern. Dies passiert dadurch, dass sie sagen: "Ich habe einen Verdacht". Dann wird bis 3 gezählt und Beide zeigen auf die Person, die sie verdächtigen. Zeigen sie auf unterschiedliche Personen oder der Verdacht ist falsch, so sind sie tot. Finden sie die/den MörderIn, so ist dieseR gefasst und eine neue Runde beginnt.

Palermo
Brutalitätsfaktor: nur ideell
Kindisch: nein
Material: Zettel, ggf. Kerzen
Dauer:
Gruppengröße: ab 6 Personen
Ort: egal
Dieses Spiel sollte in gemütlicher Atmosphäre gespielt werden an einem Ort an dem es möglichst ruhig ist. Nett ist auch Kerzen anzuzünden. Alle TeilnehmerInnen sitzen im Kreis, eine Person macht die Spielleitung. Diese verteilt Zettel auf denen bis auf Zwei nichts steht. Auf den anderen Zetteln ist ein Kreuz. Die Personen, die diese ziehen sind die MörderInnen. Dann erzählt die Spielleitung eine Geschichte, die möglichst unheimlich sein sollte. Ein Anfang wäre möglicherweise: "In Palermo wird es dunkel und die braven BürgerInnen schlafen." Jetzt schließen alle die Augen "Nur dunkle Gestalten schleichen durch die Straßen…" Dann öffnen die MörderInnen die Augen, finden sich und müssen sich möglichst leise und unauffällig darüber einigen wen sie töten wollen. Wenn die Spielleitung versteht wer tot sein soll und die MörderInnen die Augen wieder geschlossen haben werden alle aufgefordert die Augen wieder zu öffnen. Dann wird verkündet wer tot ist und alle können/sollen vermuten wer der/die MörderIn ist. Es wird darüber abgestimmt, wen die Mehrheit verdächtigt. Die Person, die die meisten Stimmen erhält wird gefragt ob er/sie einE TäterIn ist. Stimmt der Verdacht, ist einE MörderIn gefangen und wird "gehängt", ist der Verdacht falsch, ist einE UnschuldigeR gelyncht worden. Es kann immer nur eine Person zur Zeit gelyncht bzw. gehängt werden. Wenn einE MörderIn gefasst ist mordet der/die übrig gebliebene allein weiter bis er/sie geafsst ist. Und es wird wieder Nacht in Palermo… Das Spiel wird solange gespielt, bis die MörderInnen gefangen sind oder mehr MörderInnen als brave BürgerInnen übrig geblieben sind, da dann die MörderInnen die anderen überstimmen können.

Sitzungsspiele

Bullshitbingo
Qualität:
Material: Zettel, Stifte
Dauer: max. bis Ende der Sitzung
Gruppengröße:
Dieses Spiel soll die TeilnehmerInnen während einer Sitzung wach halten und die Aufmerksamkeit erhöhen. Dafür wird eine Tabelle mit 9 Feldern erstellt, wie bei einem normalen Bingospiel. In die 9 Felder werden häufig benutzte Wörter eingetragen. Wenn die betreffenden Worte genannt werden werden sie durchgestrichen. Hat man eine Reihe durchgestrichen hat, egal ob horizontal, vertikal oder diagonal, muss man aufstehen und Bingo rufen. Wer als erstes Bingo ruft, hat gewonnen. Erweitern lässt sich das Spiel in dem man erst gewinnt, wenn alle 9 Worte genannt wurden.

Seminarspiele

MörderInnenspiel
Brutalitätsfaktor: nur ideell
Kindisch: nein
Material: Flipchart, Stifte, Zettel
Dauer: max. bis zum Ende des Seminars/Kongress
Gruppengröße: ab ca. 15
Ort: überall
Dieses Spiel läuft parallel zu dem Seminar oder Kongress und wird über einen längeren Zeitraum gespielt. Die Spielleitung fertigt kleine Zettel an auf denen die Namen aller TeilnehmerInnen stehen. (Ein Name pro Zettel.) Die Zettel werden dann gemischt und jedeR TeilnehmerIn zieht einen Namen. Diese Person muss er/sie dann "ermorden". Ein Mord kann nur dann durch geführt werden, wenn man mit seinem Opfer allein ist. Man muss die Person berühren (z.B. auf die Schulter tippen) und etwas in der Art wie "Du bist tot" sagen. Es darf keine ZeugInnen geben. Wenn das Opfer tot es gibt es seinen Zettel mit dem Namen der Person, die das Opfer hätte ermorden sollen, an den/die MörderIn weiter, so dass dieseR ein neues Opfer hat. Wenn man tot ist schreibt man seinen Todesort und die Todesart, die sich der/die MörderIn aussuchen kann auf eine dafür bereit gestellte Flipchart. Besonders nett sind kreative Todesarten, wie z.B. zu Tode gestempelt werden. Wird trotz des Versuches keine ZeugInnen zu haben einE MörderIn bei seinem/ihrem Verbrechen beobachtet kommt es zu einem Prozess, in dem ZeugInnen (nicht das Opfer, das ist ja tot und kann nicht mehr reden) gehört werden. Wird der/die MörderIn für schuldig befunden ist auch er/sie tot und aus dem Spiel ausgeschieden. Gewonnen hat die Person, die am Schluss übrig bleibt und die meisten Morde begangen hat. Zwei Varianten gibt es wer als Zeuge/Zeugin gilt: 1.Auch Tote sind ZeugInnen, nur das Opfer kann nicht ZeugIn seines/ihres eigenen Todes werden 2.Nur lebende Personen sind Zeugen.

Vampirspiel
Brutalitätsfaktor: nur ideell
Kindisch: nein
Material:
Dauer: max. bis Ende des Seminars/Kongress
Gruppengröße: ab ca. 15
Ort: überall
Dieses Spiel kann wie das MörderInnenspiel parallel zum Seminar laufen. Alle TeilnehmerInnen ziehen einen Zettel. Allerdings steht nur auf 2 Zetteln "Vampir", die anderen sind leer. Die beiden Vampire müssen nun versuchen möglichst viele Leute zu töten, in dem sie, wenn sie mit ihnen allein sind sie berühren und ihnen sagen, dass sie sie getötet haben. Wie beim MörderInnenspiel muss versucht werden keine Zeugen zu haben. Alle Opfer können nicht mehr als Zeugen dienen, da sie die Vampire kennen. Ziel des Spieles ist es, dass die TeilnehmerInnen die Vampire fangen oder die Vampire die ganze Gruppe töten. Dies geschieht dadurch, dass 2 TeilnehmerInnen einen Verdacht haben und diesen im Plenum äußern. Ist der Verdacht falsch, oder verdächtigen sie unterschiedliche Leute, so sind sie tot. Verdächtigen sie beide einen der Vampire, so ist dieser zur Strecke gebracht und tot. Das Spiel ist beendet, wenn beide Vampire oder die gesamte Gruppe tot sind.

Secret Friend
Brutalitätsfaktor: keiner - im Gegenteil!
Kindisch: nein
Material: Zettel mit Namen der TeilnehmerInnen
Dauer: bis zum Ende des Seminars/Kongress
Gruppengröße: ab ca. 15
Ort: überall
Dieses Spiel findet auch parallel zum Seminar statt. JedeR TeilnehmerIn zieht einen Namen eines der Gruppenmitglieder. Wird der eigene Name gezogen, muss noch einmal neu gezogen werden. Die Person, deren Namen man gezogen hat ist der "Secret Friend". Dieser Person muss man versuchen etwas Gutes zu tun, in dem man Briefchen schreibt, andere bittet ihr einen Gefallen zu tun etc. Am Ende des Seminars muss dann geraten werden, wer der Secret Friend war und das Rätsel wird auf gelöst.

Methoden

Planspiele
Weltwirtschaft
Qualität:
Material: Scheren, Papier, Kreis und Halbkreisschablonen/Zirkel, Bleistifte, Lineal, Geodreieck, Klebepunkte, Namenskarten/Klebeband, künstliche Geldscheine ($)
Dauer: 70 min + Nachbereitungszeit
Anzahl: 20-40
Ort: großer Raum, mit einigen Tischen und Stühlen
Sinn: Simulation der Weltwirtschaft um Verständnis für die Situation der Entwicklungsländer zu schaffen.
Vorbereitung: Die Teilnehmerinnen werden von der Spielleitung in Gruppen eingeteilt. Sie erhalten ein Schild auf dem ihre Gruppe angezeigt wird. Die Gruppe stellt ein Land da, so dass auf dem Schild ein Ländername steht. Die Gruppengröße sollte ca. 5 Personen sein, so dass bei 30 TeilnehmerInnen 6 Ländergruppen vorhanden sind. Bei der Länderauswahl wählt man bei 6 Gruppen - 2 Industrieländer (z.B. USA & Japan)- 2 noch nicht so weit entwickelte Länder (Indien & China) - 2 Dritte Weltländer (Bangladesch & Sierra Leone) Ein Mitglied der Spielleitung verkörpert die UN und andere Mitglieder der Spielleitung sind die Weltbank. Der Raum wird folgendermaßen präpariert:- Die Gruppen sitzen Länderweise in dem Raum. Ihre Plätze werden durch Schilder markiert. - Die Industrieländer erhalten einen Tisch mit Stühlen. - Die nicht so weit entwickelten Länder erhalten nur Stühle. - Die Dritte Welt Länder sitzen auf dem Fußboden. Alle Länder Erhalten einen Umschlag in dem ihre Arbeitmaterialien enthalten sind. Die Umschläge enthalten ein Namensschild, dass eine Person als VertreterIn des jeweiligen Landes kennzeichnet sowie unterschiedliche Materialien. USA: - 2 Scheren- 2 Lineale - 2 Kreisschablonen/Zirkel - 1 Halbkreisschablone - 6 Bleistifte - 1 Geodreieck - 500 $
Japan: - ca. 25 Blatt Papier- 2 Scheren - 1 Kreisschablone - 4 Bleistifte - 2 Lineale - 400$
China: - 2 Bleistifte- ca. 15 Blatt Papier - 300$
Indien: - ca. 15 Blatt Papier- 2 Bögen Klebepunkte - 300$
Bangladesch: - ca. 10 Blatt Papier- 200$
Sierra Leone: - ca. 10 Blatt Papier- 200$
Spielablauf: Gespielt werden 3 Produktionsrunden von je 15 min. Während dieser Runden darf gearbeitet und gehandelt werden. Ziel des Spieles ist es möglichst viel Gewinn zu erzielen. Gewinn erzielt man durch die Produktion von geometrischen Formen wie Kreisen, Quadraten, Dreiecken und Halbkreisen. Diese Formen sollten vor Beginn des Spiels auf eine Overhead-Folie gezeichnet werden. Ihre Maße müssen angegeben sein sowie die für die Formen zu erzielenden Preise. Die Preise sind:- Kreis 600$ - Halbkreis 500$ - Dreieck 400$ - Quadrat 300$ Die Preise bleiben im Laufe des Spiels nicht konstant, sondern steigen und fallen je nach Angebot und Nachfrage. Produzieren viele Länder Quadrate, so sinkt der Preis für Quadrate und der Preis für die weniger produzierten Formen steigt. Die Länder haben unterschiedliche Produktionsmöglichkeiten. So haben die wenigen Entwickelten Länder keine Chancen Kreise oder Halbkreise zu produzieren, da sie keine Hilfsmittel dafür besitzen. Die Weltbank wird zu Beginn des Spiels als absolut objektiv präsentiert. Hier haben alle Länder absolut die gleiche Chance. Werden Formen eingereicht misst die Weltbank ihre Maße nach und nimmt nur die exakten an. Hierbei ist sie bei den Industrienationen etwas großzügiger, so dass fast alle Formen akzeptiert werden, während die Formen der anderen Nationen genauestens untersucht und bei kleinen Fehlern zurück gewiesen werden. Die Rolle der UN ist es das Spiel zu leiten und die Produktionszeiten zu kontrollieren. Die UN schickt Beobachter, die die Arbeit der einzelnen Länder begutachten, aber keinerlei Hilfe leisten. Den Industrienationen bietet die UN allerdings an ein Geheimnis zu kaufen. Dieses ist, dass die Formen ihren Wert verdoppeln sobald ein Klebepunkt auf sie geklebt wird.
Nach jeder Produktionsrunde wird der erwirtschaftete Gewinn verkündet. Nach der dritten Produktionsrunde wird der/die gesamt GewinnerIn verkündet.
Nachbereitung: Nach dem Spiel werden Arbeitsgruppen gebildet die das Spiel nachbereiten. Dabei sollte geschaut werden, wie das Spiel verlaufen ist. Dann sollte die Situation im Spiel mit der Situation in der Realität verglichen werden und Rückschlüsse auf die Realität gezogen werden.